【後編】自分たちが面白いと思ったものを追求する。組織拡大を目指すクレイテックワークスの開発体制とは?
公開日:2021/10/01
変更日:2023/12/06
\業界専門用語で会話OK!/
こんにちは!エージェントの古川です。
ゲームをはじめとしたエンターテイメント領域の開発をおこなう株式会社クレイテックワークス。 Nintendo Switch用RPG『ブレイブリーデフォルトII』の開発を担当した同社が、現在、組織拡大に向けゲームクリエイターを積極募集しています。
クレイテックワークスのおふたりから、実際の開発体制や社風など、詳しくお話をお伺いしました。ゲーム業界を担当するエージェントとして、クレイテックワークスの魅力を皆さんにお伝えします!
前編は【こちら】
プロフィール
岩見俊輔(いわみ・しゅんすけ)(写真左)
株式会社クレイテックワークス 代表取締役社長
美術大学卒業後、広告デザイン会社に入社。株式会社gloopsを経て、シリコンスタジオ株式会社に転職。2018年よりクレイテックワークスへ
笹本雅之(ささもと・まさゆき)(写真右)
株式会社クレイテックワークス 執行役員/デザイン部 部長
美術大学卒業後、デザイナーとしてゲーム会社入社。コンシューマ開発を10年経験した後、シリコンスタジオ株式会社に転職。2018年よりクレイテックワークスへ
目次
作業者ではなく、提案型のゲームクリエイター集団へ
組織拡大をしていく、ということですが、クレイテックワークスにはどんな人がマッチしますか?
岩見:
仕事を選り好みしない人であることです。
与えられた仕事の中できちんと成果を出すためのアクションができる人や、できない理由を探すより、「今ある手札でどうやって成果を出すか?」を考えられる人が活躍できると思います。
全ての手札が揃っている状況の現場は、ほぼ存在しません。さまざまなトラブルが起こり得るし、乗り越えなければならない壁がいくつもあるのは常なので、これまで一度たりとも開発がスマートに進んだことはないかもしれません。
再現性が高く、手札のそろった状態を望むなら仕様の固まった仕事のほうが安定するのでしょうが、それは私たちの目指す方向ではありません。決定権や裁量権があり、自由に進めることのできる開発環境でモノづくりをするために、メンバーにも考え抜く姿勢を持っていてほしいですね。
クレイテックワークスの魅力はどんなところだと思いますか?
笹本:
全員が当事者意識を持っているところは、クレイテックワークスらしさだと感じます。
クレイテックワークスは、いわゆる「マネージャー職」がいない組織なんです。マネジメントを担当しているメンバーも、私も代表の岩見も、全員プレイヤーです。職域によって、「管理業務を担当する人」「上流工程に関われる人」「下流工程を担当する人」という区分けをしていないんです。
なぜこの体制をとっているかというと、先ほど岩見が言っていたように、出来る方法を考え続ける姿勢を全員に持ってほしいからです。
当事者意識を持ってチャレンジできる人は、クレイテックワークスで活躍できるのではないでしょうか。
全員がプレイヤーの集団。ベテランも若手もフラットに切磋琢磨できる
メンバー全員がプレイヤーなんですね!スキルを磨き続けたい人にマッチしそうですね
笹本:
クレイテックワークスはベテランのクリエイターが多いので平均年齢は比較的高いのですが、年齢や役職によって業務内容が大幅に異なることもないし、すごくフラットな会社ですね。スキルを持っている人はゲーム開発を純粋に楽しめる環境で、若手は学べることが多い。
そもそも、「年次が上のメンバーにマネジメント業務を頼む」という意識が全く無いんですよね。プレイヤーとして手を動かしていないと、現場で起きているトラブルの原因に気付けなかったり、問題解決の本質を突くマネジメントができなかったりするケースも出てきます。「問題が起こった時、現場に人をアサインすればとりあえずOK」みたいな、頭数だけ帳尻合わせるマネジメントになってしまうと、結局その場の傷はしのげても完治はしない。そこを理解できるかはリーダークラスに一番重要な視点だと感じているので、クレイテックワークスではプレイングマネージャーしかいません。
ベテランになると新しいことに挑戦できなくなったり、管理系の仕事の比重が大きくなって自分のスキルに不安を感じたりすることも増えてくるのですが、クレイテックワークスではずっとプレイヤーとして仕事ができるので、「もっと手を動かしたい、アウトプットを増やしたい」というマネージャークラスの方や、ベテランのクリエイターも多く在籍しています。
岩見:
会社というより、全員横並びでひとつの目標に向かっていく“部活”のほうがイメージに近いかもしれないですね(笑)
目的にたどり着くためなら手法は問わないですし、厳しいルールや上下関係で縛ったりもしません。作ったアウトプットに対するリスペクトは上も下も関係なく強い文化だと思います。
笹本:
「自分の立場から意見を言ってもいいんでしょうか…?」みたいな伺い立ては一切必要ないです。
業務の中で信頼を勝ち得ていけば、年齢や立場関係なく会話ができるし、物事も主体的に進めることができます。「働いている全員が当事者」という環境は、クレイテックワークスが設立した時から作り上げたかったものなので、会社全体に浸透するように意識していますね。
ベテランも若手も、フラットな立場で切磋琢磨できる環境なんですね
岩見:
クレイテックワークスのベテラン勢は、向上心が凄いんですよ。いまだに全力で走り続けているから、経験もスキルも現在進行形で伸び続けている。若手からも知識を吸収しようという姿勢も持っているので、「新しい技術に興味ある若手が来てくれると嬉しいな~」なんて話はよく聞きますね。
もちろん実力のある若手であればベテランでもどんどん追い抜いていける環境ではあるので、まさに「切磋琢磨」という感じです。
開発はチームプレイだからこそ、自分の弱点である部分を格好つけずに周囲に伝え、手伝ってもらったり、頼んだりします。変に無理して抱え込むと、トラブルに繋がったり、プロジェクト進行の妨げになったりするので。分からないことがあった時は、若手だけでなく、ベテランも率先して助けを求める風潮がありますね。もちろん、なんでも頼ったり任せたりするのではなく、相手にリスペクトを持ちつつ支え合う必要はありますが。そのため、選考の際にも、「自分の強みだけでなく、弱みも把握している人であるか」というところはポイントとして見ています。
笹本:
「助け合う」「切磋琢磨できる」「全員が当事者意識を持つ」というクレイテックワークスの特徴は、フラットな関係性だからこそ生まれるものかもしれませんね。
良い作品作りを目指すからこそ、プレゼン力アップの取り組みを
技術習得やスキルアップのための取り組みなどありますか?
笹本:
デザイナーチーム主体で、プレゼン会を週に1回開催しています。
自分の好きなものプレゼン・しくじり体験プレゼン・しくじりからどう改善したかプレゼンなど・・・いろいろなテーマを設定してプレゼンをおこない、チーム全員からフィードバックをもらう機会を設けています。
また、クリーク・アンド・リバー社から、開発チームのロゴ作成やパンフレット作成などの依頼が来ることがしばしばあるんですが、その際に社内でデザインコンペを開催しています。提案では、デザイナー本人がクライアントの前でプレゼンする場を必ずセッティングするようにしています。
こういった取り組みで、デザイナーのプレゼン力向上に力を入れていますね。
クリエイターに対して、技術スキルだけでなく、プレゼンスキル向上の取り組みをおこなっている環境は珍しいように感じました。
笹本:
デザイナーは、「デザイン」という見た目の印象に左右されやすいものを扱っているので、アウトプットが感覚的になってしまいがちです。デザインに明るくない他職種のメンバーにデザインの意図や良さを明確に伝えるには、その感覚的な部分を言語化する必要があります。
だからこそ、モノを作る・デザインする能力と同じくらい「これの何が良いのか」を話せる能力がデザイナーには求められるはずです。
逆に、とてもロジカルで正確ではあるけれど、設計思考に偏りすぎてつまらないデザインもたくさんあるんですよ。どう適しているかは言葉で説明できるけれど、今からこのデザインを作っていくのは全然テンション上がらないな…みたいな(笑)特にゲーム開発においては、自分が良いと思う方向に進めていきたいというパッションも必要だったりするので、ロジックとパッションのバランス感覚を持つことも重要になってきます。
良いと思うデザインを通すために、きちんと自分の言葉で相手を納得させなければならない場面が、ゲーム開発の現場には多く存在します。その際に必要となる能力を、このプレゼン会で身に着けてほしいという思いでやっていますね。
岩見:
デザインって、目に見えて分かるものだからこそ、デザイナー以外の人たちでも意見が言いやすい領域なんですよ。作り手側が何を考えてアウトプットしたのか、作り手側がまずしっかり理解していないとデザインは意味のないただの装飾になってしまうし、デザイナーの存在価値が下がってしまう。そういう事態は避けたいですよね。
デザイナーのプレゼン力が向上することで、より良い作品作りに繋がるのですね。選考の場でも、「デザインのロジックについて自分の言葉で説明ができるか」というポイントを重視している企業が増えてきているように感じています。
笹本:
私が今一番「こういうもの作りたいな」と思わず嫉妬させられるコンテンツは、企画側がリードして出来たのか、デザインが主導権を持って出来たのかが分からないようなコンテンツです。
このコンテンツを考えた人は絵から入っているのか、アイデアから入っているのか、ツール自体の作りから入っているのか…すべての要素がフラットで、どれが欠けていても成立しないようなコンテンツが時々あるんです。
仕様書をプランナーが作って、その通りにデザイナーがデザインをして、エンジニアがそれに合わせてシステムを作って…というような作り方では絶対できないようなコンテンツを見ると、クリエイターとして思わず嫉妬してしまうんですよね。
そういうコンテンツを目指すには、デザイナーが「デザインするだけ」の人では絶対にダメ。プランナーやディレクター、エンジニアたちと対等に会話をしていくために、やはりプレゼン力は必須になると思います。
岩見:
はじめのうちは、フィードバックも「良かった」「いまいちだった」みたいなただの感想にとどまっていたのですが、最近は「何が良いと思ったのか」「どこを改善すればどういう風に良くなるのか」を、的確に言い合えるようになってきました。
最近はデザイナー以外のメンバーも参加していますね。 デザイナーだけでなく、プランナーやディレクター、エンジニアなどあらゆる職種にプレゼン力は必要ですし、プレゼン会を通して、職種を横断して、お互いに意見を言い合える空気も醸成できてきました。
座学では「聞くだけで終わり」になってしまうことが多いのですが、実際に経験してスキルを積める機会を社内で設けているので、成長したいゲームクリエイターにとっては良い環境だと思います。
ちなみに、私と笹本の2人もプレゼンターとして参加しています(笑)妥協すると私たちにも厳しいフィードバックがばんばん来るので、毎回本気で挑んでいます(笑)
最後に、クレイテックワークスの今後の展望を教えてください
笹本:
繰り返しになりますが、クレイテックワークスはコンシューマでもソーシャルでも、ジャンルに囲いを作らず、自分たちが面白いと思えるものを作り続けている会社です。何を作っていても、常にユーザーを喜ばせられるような場を目指したいですね。
自分たちが正義だと思っているクリエイティブのやり方で、業界内にどういう一矢を打てるのかを研究し続けていきたいと考えています。
岩見:
私自身が、「道楽的クリエイティブ人生を謳歌できるか」に主眼を置いているので、クレイテックワークスは今後も、継続的に「楽しい」をやり続けていく組織づくりをしていきます。
エージェントからひとこと
スキルアップ施策や、全員がプレイヤーである文化など、クレイテックワークスらしい文化が伺えましたね!
職種問わず、より上流からゲーム開発に取り組める環境が整備されていると感じました。
実際に、マネジメントと開発業務のバランスや担当業務の幅など、ゲームクリエイターとしてどのようにキャリアを深めていくべきか、悩まれてエージェントへ相談にいらっしゃる方も多いです。
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この記事を書いた人
HIGH-FIVE編集部
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