【前編】自分たちが面白いと思ったものを追求する。組織拡大を目指すクレイテックワークスの開発体制とは?

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こんにちは!エージェントの古川です。

ゲームをはじめとしたエンターテイメント領域の開発をおこなう株式会社クレイテックワークス(以下クレイテックワークス)。 Nintendo Switch用RPG『ブレイブリーデフォルトII』の開発を担当した同社が、現在、組織拡大に向けゲームクリエイターを積極募集しています。

クレイテックワークスのおふたりから、実際の開発体制や社風など、詳しくお話をお伺いしました。ゲーム業界を担当するエージェントとして、クレイテックワークスの魅力を皆さんにお伝えします!

プロフィール

岩見俊輔(いわみ・しゅんすけ)(写真左)
株式会社クレイテックワークス 代表取締役社長
美術大学卒業後、広告デザイン会社に入社。株式会社gloopsを経て、シリコンスタジオ株式会社に転職。2018年よりクレイテックワークスへ

笹本雅之(ささもと・まさゆき)(写真右)
株式会社クレイテックワークス 執行役員/デザイン部 部長
美術大学卒業後、デザイナーとしてゲーム会社入社。コンシューマ開発を10年経験した後、シリコンスタジオ株式会社に転職。2018年よりクレイテックワークスへ

クレイテックワークス

良質なゲームをユーザーに届けるため。指示通りに作るのではなく、表現や考えを提案

クレイテックワークスの設立経緯を教えてください。

岩見:
クレイテックワークスは、シリコンスタジオ株式会社の開発本部が子会社化し、クリーク・アンド・リバー社に事業譲渡された会社です。「感情を揺さぶるクリエイティブを創造し提供する」という企業理念のもと、エンターテイメント領域の開発に取り組んでいます。
上場企業の開発部署から独立して新たにスタートを切った会社なので、「自分たちで文化を作っていく」「自分たちが楽しんで働ける場を自分たちで作っていく」という空気感がありますね。

具体的に、どんな案件を担当されているのでしょうか。

岩見:
コンシューマゲーム、ソーシャルゲーム共に幅広く開発をおこなっています。 直近では、スクウェア・エニックス社からの「ブレイブリーデフォルトII」というRPGの開発をしていました。 シリコンスタジオ時代から開発/運用をしていたモバイル版の「ブレイブリーデフォルト フライングフェアリー」に続く形でお話をいただいたという経緯です。

我々の開発スタンスは、クライアントからの依頼を言われたとおりに形にするということではなく、こちらからも自分たちがしたい表現、考えを提案します。ブレイブリーデフォルトIIの場合ですと、旧作が絵本をテーマにしていたので、2では「ペーパークラフトのような半立体表現」をテーマとし制作アプローチを行いました。

時にはクライアントのメンバーにも社内常駐してもらいながら、MTGを重ね、完成イメージのすり合わせをして進めていきました。プロデューサーやディレクターが持っている「どのような体験を与えたいのか?」「どのような印象を与えたいのか?」を模索し形にしつつ、弊社からもアイデアを出し、プレイヤーに満足してもらえるような作品を目指しました。

ブレストを重ねながらアイデアの提案もされていて、素敵な関係値を築いているのですね!

笹本:
社内常駐してくださったクライアントの方も、「クレイテックワークスと同じ開発メンバーである」というスタンスで来てくれていて、対等な立場で意見交換ができました。
クライアントにも恵まれて、良い作品作りができたプロジェクトでしたね。

岩見:
もちろん、クライアントが求めるクオリティーを目指すことは重要ですが「クライアントからOKをもらうこと」をゴールにしてしまうと、品質が上がりきらない印象があります。あくまでも、私たちは「ゲームのプレイヤーに良質なゲームを届けることが目的」ということを忘れないよう心掛けています。
なにより、作り手である私たち自身が良いと思う物を作るべきだと考えていますので、クライアントに対して”お伺い”を立てるのではなく、“私たちはこれがいいです!”というスタンスで向き合ってきました。

クレイテックワークスらしさは、自分たちがモノづくりを楽しめる環境であること

クレイテックワークスの魅力は、コンシューマ・ソーシャルと幅広い案件を経験できるところかと思います。

岩見:
コンシューマ、モバイルという点にこだわりはなく、案件の「自由度」が高いかを重視しています。
受託案件では、仕様がすでに決まっていて、その通りに開発するものもありますが、私たちのスタンスとしては、なるべく何も決まっていない案件を選択します。

何も決まっていない=自由度のある案件のほうが楽しいし面白い。
トップダウンの案件ではなく、プロジェクトのリーダーである人がビジョンを語り、そのビジョンに対するアプローチをプロジェクトメンバーそれぞれで考える。それにより集団でモノづくりをする真価が発揮されると思います。なによりも自分で決めたことのほうが責任感も沸きます。モノづくりの楽しさは「何をどうするか自分で考えて決めること」だと思っています。

クレイテックワークスは「ゲーム開発」という事業体に後発で入ってきた会社なので、ただ「ゲームを作れる技術がある」というだけでは絶対に先発の会社に負けてしまう。であれば、せめて作っている側は前向きに楽しむことができる環境を構築していくことで、「クレイテックワークスらしさ」が生まれるのではないかと考えています。

笹本:
エンターテイメント領域で幅広くものづくりに取り組んでいきます。クレイテックワークスの強みはたしかに「コンシューマゲームもソーシャルゲームも作れること」ではありますが、その枠に収まる必要はないと私は思っています。

岩見さん、笹本さんにとって「楽しむこと」と「自由」とは具体的にどのようなことなのでしょうか?

岩見:
まず、「楽しい」のは「自分が考えてイメージしたものが形になって、それが社会的に評価された時」です。 そして、「自由」とは、自分が裁量や決定権を持ってアイデアを出しながら進めることができることです。 このように考えているからこそ、トップダウンではない、自由度の高い開発案件を中心に請けるようにしています。自分のアイデアが形になったら楽しいですよ!

笹本:
最初に出たアイデアが、作っていくうちにどんどん変容していくのもそれはそれで楽しいですよね。
逆に退屈なのは、既にあるものをなぞること。仮にもしそういう案件を担当することになったとしても、例えば「今までにない新しいやり方でやってみよう」とか、「やり方を工夫して工数を減らせるかチャレンジしよう」と、いろいろな形で楽しみ方を模索すると思いますね。

モノづくりを楽しみながら継続していくために、より良質なアウトプットを

裁量を持って上流から関わっていける案件、とても楽しそうですが、一方で大変なところもありそうですよね…。

岩見:
そうですね。もちろん裁量のある環境は楽しいのですけど、実際の開発現場は泥臭いことも同じくらい多いです。決定権や裁量権を持って自由に進められる環境であることが「楽しい」に繋がるとは思うのですが、その環境の裏側には、必ず責任が存在します。楽しさの裏にある、泥臭い作業や責任を理解して仕事に取り組む姿勢は必要です。

笹本:
「楽しむ」ということは決して楽なことではないし、維持することも大変です。
「楽しいことをやる」「自由にやる」「アイデアを形にする」…言葉にするのは簡単ですが、上手く進まず苦しむこともあります。そもそもチーム内から賛同を得られなければ全て独りよがりになってしまいますし。自由にやっていくために人一倍努力することも求められるわけです。

岩見:
何に関してもですが、継続性の難易度って跳ね上がるんですよね。一時的なものより、続けることのほうが難しい。

クレイテックワークスのコンセプトとして、「継続的にモノづくりをしていく」という思いがあります。
このコンセプトを実現させるには、クライアントはもちろん、社内のメンバーからも信頼を勝ち取って、面白い仕事を任せてもらえるようにあり続ける必要があります。信頼の構築には、作品はもちろん、コミュニケーションも含む良質なアウトプットを重ねるしかないと私は考えているので、社内全員がその想いを理解してモノづくりに向き合える環境にしていきたいですね。

そして、より楽しくて面白い案件を任せていただけるようになるには、アウトプットへの信頼はもちろん、社会的信頼も得ないといけないなと思っているので、今後は組織も大きくしていきたいです。
規模を大きくして会社としての安定を目指すというよりも、いかに面白いものづくりができるかを追い求め続けていくための拡大、というイメージです。今のうちから地盤づくりをやっていかねば…と考えています。

エージェントからひとこと

「楽しく」「自由に」というワードが、取材中に何度も出てきたことが印象的でした。
仕様が決まったものを作るだけではなく、面白い作品を生み出すために、メンバー全員で試行錯誤しながらゲーム開発に取り組んでいらっしゃるのだと感じました。
「自分が面白いと思えるゲームを作りたい」「もっと自分でアイデアを出しながら開発したい」「ゲーム開発における幅広い経験を積みたい」という思いを持つゲームクリエイターには、おすすめしたい環境です!
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