「ClaNの顔となるコンテンツを一緒に作っていきたい」日テレ発ベンチャー・ClaN Entertainmentの挑戦。バーチャル×リアルでセカイを変える
公開日:2024/08/11
変更日:2024/10/09
「人生を変える、エンターテイメントを」をスローガンに、 VTuberをはじめとするインフルエンサーに特化した株式会社 ClaN Entertainment。2023年には株式会社サンリオと共同でVTuberプロジェクト「にゃんたじあ!」を始動させるなど、2022年に誕生したばかりのスタートアップにも関わらず常識にとらわれないエンターテイメント企業として急速に成長を遂げています。
そんな同社では、バーチャルとリアルを繋ぎ「心揺さぶるエンターテインメントをセカイに届ける」ため、様々なポジションで採用を強化中です。今回は採用周りを統括されている永瀬さんと、コンテンツ事業部長の吉田さんにお話を伺いました。
■PROFILE(敬称略)
株式会社 ClaN Entertainment 経営管理部 部長:永瀬優(写真右)
大学卒業後、有限責任あずさ監査法人へ入所し、会計監査・アドバイザリー業務など幅広い分野で経験を積む。2017年7月に公認会計士登録。その後、株式会社メタリアルにて経営企画業務に従事した後、2023年1月にClaNへ入社し、経営企画、経理・人事・総務・法務などのバックオフィス全般及び広報を管掌。
株式会社 ClaN Entertainment コンテンツ 事業部長:吉田健人(写真左)
日本テレビ社長室 新規事業部兼務。大学卒業後、日本テレビに入社し、インタラクティブ技術を活用したEC連動番組や、TVerの新商品パッケージ開発等の営業企画を立案。その後新規事業部へ異動し、ClaNの立ち上げ、地上波および配信番組・イベントをメインとするコンテンツ制作に従事。
目次
日テレ社長室のVtuber事業が分社化して生まれたスタートアップ
―――――それではまずはじめに、ClaN Entertainmentの事業概要について教えてください。
永瀬さん
弊社は日本テレビのVTuber事業がスピンオフする形で生まれたスタートアップで、「コンテンツ事業」「クリエイターネットワーク事業」「メタバースソリューション事業」の3事業を展開しています。
1つめのコンテンツ事業では、イベントや番組、キャラクター展開などを担当しています。2つめのクリエイターネットワーク事業では、SNSで活躍されているインフルエンサー・VTuberをはじめとしたクリエイターの方々がもっと成長できるように、弊社でネットワークを作ってトータルサポートをしています。最後にメタバースソリューション事業ですが、広告代理店をイメージしていただくとわかりやすいかもしれません。例えば、最近YouTubeなどで広告案件の動画が流れてくると思うんですが、あのような感じでPRして欲しいクライアントとクリエイターを繋ぐ事業を展開しています。
―――――3つめはいわゆる広告ソリューション事業のように思えるのですが、敢えて名前に「メタバース」とついているのは何故ですか?
永瀬さん
先ほどはわかりやすくYouTubeを例に挙げましたが、弊社の場合はそれがメタバース上のバーチャルイベントで行われることも多くあるんです。メタバース空間を使った訴求ニーズは今すごく高まっているので、SNSに限らずメタバースも幅広く視野に入れているという意味で「メタバースソリューション事業」と呼んでいます。
―――――ありがとうございます!では、吉田さんお願いいたします。
吉田さん
はい。私が担当するコンテンツ事業部は、配信番組・地上波番組の制作や、番組から派生したライブイベントを制作する部署で、自ら予算を投じて自社のコンテンツを作っていくことがメインの業務です。自社のキャラクターだけでなく他社さんのキャラクターにもご出演いただくような、規模の大きなイベントも作らせていただいています。
―――――吉田さんは立ち上げメンバーでいらしたということで、どのような経緯でClaN Entertainmentを作られたのでしょうか?
吉田さん
もともと日本テレビの新規事業として立ち上がったVTuber事業があったのですが、2022年に事業分社化という形でClaNが始動しました。分社化以前でも番組制作やイベントも行っていましたが、規模の拡大に合わせてコンテンツ事業として区分けた現在の形となっています。とはいえ当初から今のように各事業で綺麗に分かれていたわけではなく、人が増え、案件が増えていく過程で役割分担ができるようになり、徐々に形成されていきましたね。
現在のコンテンツ事業部の基本業務としては、設計と座組み作りをメインとしたプロデュース業務が主で、プロデューサーとしてビジネス面・コンテンツ面ともに全体を設計します。自分たちで仮説を立てて最終的に判断を行う仕事なので、責任も伴いますし時には負荷もありますが、裁量をもって仕事ができるのは我々ベンチャーとしての良いところでもあります。そこに重きを置いて仕事に携わってくれたら嬉しいなと思います。
―――――同業他社だと、もう少し業務が縦割りだったりするのでしょうか。
吉田さん
他社さんがどうかというと正確に測りかねるのですが、今お付き合いのある業界企業の中にははすでに上場されるなど基盤環境が整ってきているところもありますので、業務も細分化されてきているのではないでしょうか。もちろん専門性に特化できることは強みだと思いますが、現状の弊社は担当領域の幅は広く兼務できるとお伝えできると思います。
放送局ならではの場とネットワークを使った独自のコンテンツ作り
―――――ちなみに、御社らしいコンテンツの特徴はありますか?
吉田さん
現在のコンテンツ事業に関しては、まず放送が伴うというところ。そしてそれによってさまざまなVTuber事務所を横断した企画ができるところと考えています。地上波というメディアを活用頂くメリットや、それに伴うこれまでのお付き合い実績があるからこそ、今さまざまな事務所とのお仕事が実現できているところもありますので、所属事務所問わずご出演いただけるのは弊社らしさと言えるかなと。
また、それに付随する形で、バーチャル領域の企業でありながらリアルのアーティストさんとコラボする機会が作れるのも特徴ですね。例えば昨年は「バズリズム LIVE V 2023」という音楽番組から派生したバーチャルコンテンツを制作しており、その中でも最新技術を用いてバーチャル空間での共演を実現しています。
―――――どれも御社ならではの特徴ですね。お話を伺っていて、何か面白いこと・他社がやっていないことをやりたい!という方が集まっていらっしゃいそうと思いました。
吉田さん
そうなんです。コンテンツ事業部に限らず弊社のメンバーは多様な経歴を持っていて、SNSのプラットフォーマー出身、ゲーム会社出身、アニメ会社出身、あと同じ放送領域出身の方もいます。
永瀬さん
広告代理店出身もいますし、業種的にエンタメ周辺領域はほぼカバーできているんじゃないかなと。それぞれの業界の第一線で活躍されていた人たちが集まっていますね。
―――――なんだか、アベンジャーズみたいですね……!
永瀬さん
まさに仰る通りで、僕も会社説明でアベンジャーズの例えは時折使わせてもらっているんです(笑)。自分たちでいうのもお恥ずかしいですが、僕自身はClaN Entertainmentをそのように思っています。
吉田さん
会社の顔となるヒットコンテンツを作りたいですね。これまでも新たなことに挑戦しながら少しずつ規模・質ともに高めてきていますが、さらに良質なコンテンツを届けながら海外にも視野を広げたいと考えています。
そのためにも、組織としてはプロデューサーとしてご自身でプロジェクトを立ち上げて推進していく人を増やしていき、領域を広げて新しいアイデアを形にしていきたいですね。
―――――今御社にジョインすれば、看板コンテンツ第一号のクレジットに自分の名が連なるかもしれないですね。
吉田さん
そうですね。まさにそういうところに夢があると感じていただける方が入ってくださるといいなと思います。
永瀬さん
弊社は2024年4月で設立3期めとなりましたが、いわば種まきの期間でした。昨年の「バズリズム LIVE V 2023 」もそうですし、来月開催される「MUSIC VERSE Fes.」(※取材は2024年5月)も番組放送1周年記念ですし、サンリオさんや代々木アニメーション学院さんと一緒に展開していくVTuberプロジェクトも動き出していて、今までにまいた種が花開き出すのがこの3期目なのかなと思っています。
VTuber市場の急成長に連動して僕らもどんどん成長している中で、逆に言うとどんどん面白いコンテンツを作っていかないと他社に見劣りしてしまう状況です。急成長しているからこそ、僕らもトップスピードを常に維持していかなければならないですし、維持できる組織を作っていかなければならないと思っています。
「大手企業の子会社」らしくない、泥臭いスタートアップマインドが常にある
―――――トップスピードを維持できる組織に必要な人材とは、具体的にどういう方なのでしょうか?
永瀬さん
今採用を強化しているポジションでいうと、コンテンツプロデューサーですね。イベントプロデューサー、音楽プロデューサーもこのくくりになります。 音楽プロデューサーに紐づくA&Rのポジションも必要ですし、コンテンツ事業の規模が大きくなるにつれてグッズ展開にも力を入れていきたいので、MDのポジションも強化したいです。
要は、1つのコンテンツを多角展開していくためにポジションを少しずつ拡大していっている状況です。例えば自社キャラクターのグッズがあれば、イベントの券売収益にプラスしてさらにグッズ収益をとれるようになりますよね。そういった体制を手堅く整えていきたいので、しっかりとご経験のある方を採用して、インハウスで準備を進めていきたいと考えています。
吉田さん
先に色々なことができるのが良いところと言いましたが、やはり会社が大きくなっていく転換期の中では専門性を活かして手堅くスピード感を上げていく部分も必要で、このあたりは経験者のプロフェッショナルを採用したいという背景があります。
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―――――なるほど!では、マインドやタイプの面ではいかがですか?
永瀬さん
僕らは大手企業の子会社ではありますが、常に持っているのはスタートアップマインドです。泥臭くやりきることが大事で、美しく綺麗に全てをこなすということではないと思うんですよね。ハングリー精神というか、「これがどうなるかわからないけど、まず走ってみよう」というマインドです。
当然「今はやめておこう」という判断をすることもありますが、でも一番はまず走ってみることが面白いと思えて、突き進めるかどうかが大事なのかなと思います。
吉田さん
まさにその通りで、日テレのグループ会社ということで大手っぽい感じを期待して来ていただいてしまうと、正直そうではないところも多いんです。今は拡大フェーズで、泥臭くやり切らねばならないところがたくさんあるというのは事実としてお伝えしたいと思っています。泥臭くやり切ることがプロジェクト推進においては大切ですし、そういうマインドを持ってる方だと嬉しいです。
永瀬さん
通常であれば「名もなき企業」と門前払いされてしまいそうな大規模なお取引先も多いので、そういう意味では(日テレの名前は)ありがたいことではあるんですけどね。
吉田さん
もちろん将来的にはClaN Entertainmentの名前をもっと大きくしたいですし、今は(イメージ脱却の)過渡期にあると思います。日テレグループという看板は信頼感として感じて頂いているのは事実なのですが、あくまでClaNは泥臭くなんでもやるというマインドのスタートアップなんです。そして、その泥臭さの根源はエンタメやコンテンツへの愛だと思っているので、自分でものづくりをすることが好き、したいという思いの強い方が、弊社にはマッチしやすいのかなと思います。
―――――なるほど……!ClaN Entertainmentとコンテンツへの想いが大変伝わってきました。ちなみに、行き詰まったときなどにメンバー間で相談する機会などは頻繁にあるのでしょうか?
吉田さん
全然あります。物理的にも心理的にも垣根は全くないですね。部署を越えて「なんか面白そうな企画やってるからちょっと聞かせて」とか、非常にフラットです。
―――――コンテンツを成長させるということにみなさん真剣ということですね。
永瀬さん
そうですね。先日のオフィス移転に伴い、部署ごとにレイアウトを区切ることも考えたのですが、僕たちはまだまだ垣根を越えてディスカッションできた方が良いものが生まれるということで、壁を作らず、ソファブースやバーカウンターなどちょっとした時にすぐ話せる環境を作りました。吉田も言っていたように、部をまたいだコミュニケーションをきっかけに良いコンテンツや新しいビジネスが始まってくれたら嬉しいですよね。
吉田さん
フィードバックは誰に求めても返ってきますし、何か進めたい企画や立ち上げたいプロジェクトがあればいつでも提案して相談して、良ければそのまま進むという感じで、チャンスはたくさんある環境ですね。
―――――上下の垣根も部署の垣根もなく、本当に作りたいものを作れるし、 そこに対して協力は惜しまない文化なんですね。
吉田さん
確かに、そうかもしれませんね。意識したことがなかったですが、今ちょっとハッとしました(笑)。それがアピールポイントになるのであれば嬉しいです。
―――――他に御社に合いそうな人の特徴はありますか?
吉田さん
先ほどと少し被ってしまうかもしれませんが……僕たちはスタートアップで、まだ基盤となる事業を作っているフェーズなんですよね。同業他社はそのあたり完成されてきているところも多くて、 自分たちはそこに向かってチャレンジをする環境というのは魅力の1つだと思うので、そこに面白さを感じられるような方だと良いかなと。
―――――確かに、既に完成されたところではなく「これからのClaN Entertainmentとは何か」を確立するところからチャレンジできるのは面白そうです!
永瀬さん
チャレンジと言えば、今までは国内をメインにお話しましたが、北米をメインに海外展開も視野に入れています。そうすると言語の壁や現地特有の商流の開拓にも取り組むことになるので、より泥臭いチャレンジになるかもしれませんが、こちらも積極的にプッシュしていきたいと思っています。
バックアップ制度も充実。クリエイターが真の意味で「働きやすい」環境に
―――――未来の可能性が無限大ですね!それでは、職場環境ですといかがですか?
永瀬さん
昨年新たに作った福利厚生の1つに「エンタメコンテンツ補助費制度」があります。僕らはエンタメ企業なので、そもそもアウトプットする前にインプットが必要なんですよね。悩んでいる理由がお金なのであれば、会社が出すから観てきなよというイメージです。
あと、基本出社を推奨していますが、事情に合わせてリモートも可能です。特にコンテンツ事業部は収録立ち会いも多いので、現場との直行直帰もよくあります。
―――――お仕事しやすくなるように柔軟にということですね。
永瀬さん
はい。他にも月間MVP制度やフリードリンク・フリースナックなど、福利厚生にも力を入れています。僕は作り手ではないので細かいところはわかりませんが、コンテンツを作っている人って何かひらめくまで(稼働時間が)長くなってしまうものじゃないですか。そのあたりをどれだけやりやすくできるか。そもそも、働く環境でストレスを与えないということが大事だと思っています。
また、人事制度はミッショングレード制です。ここはむしろスタートアップらしからぬ、かっちりした部分かもしれませんね。かっちりしているということは、つまり「フェア」ということだと思うんです。
クリエイターはどうしても評価されにくい部分があると思います。大きな1発を当てて目立つに越したことはないですが、チリツモというパターンもあるでしょうし、中規模の案件を手堅く成し遂げていくパターンもあるはずです。だからこそ僕たちは各人に合ったミッションレベルと評価水準を設けて、それに対して何点以上だったら昇給というように、ある種デジタルに評価しています。誰もがフェアに評価されるということが大事だと思っているので、ちょうど2024年度から評価制度を変えたところです。
吉田さん
僕はその恩恵を受ける側として(笑)、バックオフィスの方々は本当に常に改善を加えて良いものにしようとしてくださっていると感じます。月間MVPも最初の1年間まず運用してみて、「やっぱり目立つ人がノミネートされやすいね」という意見が出てきた翌月には、もう制度改革が発表されていました。ローカルで感じていることをバックオフィスがちゃんと吸い上げて改善に努めてくださっていることは、制度を活用させていただく上ですごく有難いです。
永瀬さん
僕がこの会社ですごいといつも思うのは、このようにいろんな部署から「こうしていきたい」という要望が常に上がってくるんです。それって、意外とできそうでできないんですよ。だから、単にコンテンツを作る、案件をこなすだけではなく、「みんなで会社を作っていっている」というのは、やっぱり弊社のキーワードというかカルチャーになってくるのかなと思います。
―――――素敵なエピソードです……!では、そんな御社に新しい方がジョインされたら、まず一緒に取り組みたいことは何ですか?
永瀬さん
会社と一緒に成長していくことを楽しみながら、一緒に色々作っていきたいですね。
吉田さん
海外に通じるようなヒットコンテンツを一緒に作りたいです。熱量を注いで没頭できたら嬉しいなと思います。
―――――では、最後に応募を検討している方に背中を押す一言をお願いします。
永瀬さん
人事的な立場からお話すると、間違いなくClaN Entertainmentは推せるというか、入ってくれた方のキャリアにとって必ずプラスになる会社だと思っています。だから後悔は絶対させませんし、一緒に楽しんでいける環境を提供できると思うので、ぜひご応募いただけたら嬉しいなと思います。
吉田さん
カジュアルにまずはお話させていただきたいです!新しいエンタメを作っていきたい気持ちがある方には本当に良い環境だと思うので、むしろ会社を使っていただくような心持ちで、お話だけでも聞きに来てもらえたら嬉しいです。
―――――有難うございました!
この記事を書いた人
HIGH-FIVE編集部
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